本文主要介紹在逆向工程中如何用UG做逆向設計。一般是先輸入測得的數據點云,根據數據點連線,然后構建曲面。最后又介紹了把片體構造為實體的過程和方法。逆向造型遵循:點→線→面→體的一般原則
一、前言
傳統的產品設計一般都是“從無到有”的過程,設計人員首先構思產品的外形、性能以及大致的技術參數等,再利用CAD建立產品的三維數字化模型,最終將模型轉入制造流程,完成產品的整個設計制造周期,這樣的過程可稱為“正向設計”。而逆向工程則是一個“從有到無”的過程,就是根據已有的產品模型,反向推出產品的設計數據,包括設計圖紙和數字模型。1 k4 q. s. B& t% W) X+ s* x$ U:
逆向工程的專業軟件有Surfacer、ICEM、CopyCAD和RapidForm等,這些軟件非常適合處理大量掃描的點云數據。例如,對一個小車的外型進行激光掃描,大約可以得到30萬個測量點,通過專業的Surfacer軟件建構而得到數字模型,達到了預期的效果。同時,我們也對UG在逆向工程中的應用進行了探索,在過程中得到了一些經驗,下面詳細介紹如下。
初學逆向造型的時候,兩個面之間往往有折痕,這主要是由這兩個面不相切所致。解決這個問題可以通過調整參與構面(Though curve mesh)曲線的端點與另一個面中的對應曲線相切,再加上Though curve mesh邊界相切選項即可解決。只有曲線相切才能保證曲面相切。另外,有時候做一個單張且比較平坦的曲面時,直接用點云構面(from point cloud)更方便。但是對那些曲率半徑變化大的曲面則不適用,構造面時誤差較大。有時面與面之間的空隙要橋接(Bridge),以保證曲面光滑過渡。在構建曲面的過程中,有時還要再加連一些線條,用于構面。連線和構面經常要交替進行。曲面建成后,要檢查曲面的誤差,一般測量點到面的誤差,對外觀要求較高的曲面還要檢查表面的光順度。當一張曲面不光順時,可求此曲面的一些Section,調整這些Section使其光順,再利用這些Section重新構面,效果會好些,這是常用的一種方法。 U8 s; n1 ~4 [# N" C. J
二、數據點的輸入
1點測量 測點之前規劃好該怎么打點。由設計人員提出曲面打點的要求。一般原則是在曲率變化比較大的地方打點要密一些,平滑的地方則可以稀一些。由于一般的三坐標測量機取點的效率大大低于激光掃描儀,所以在零件測點時要做到有的放矢。值得注意的是除了掃描剖面、測分型線外,測輪廓線等特征線也是必要的,它會在構面的時候帶來方便。
2點整理 連線之前先整理好點,包括去誤點、明顯缺陷點。同方向的剖面點放在同一層里,分型線點、孔位點單獨放一層,輪廓線點也單獨放一層,便于管理。通常這個工作在測點階段完成,也可以在軟件中完成。一般測量軟件可以預先設定點的安放層,一邊測點,一邊整理。連分型線點盡量做到誤差最小并且光順。因為在許多情況下分型線是產品的裝配結合線。對汽車、摩托車中一般的零件來說,連線的誤差一般控制在.0.5mm以下。
用UG軟件做逆向工程,使用的測量設備大多都是接觸式手動三坐標劃線機,主要針對剖面、輪廓和特征線進行測量,測量的數據點不是很多,UG處理起來也比較容易。但是車模型用激光掃描測到的數據點多達30萬個,這么多的數據點輸入UG是很困難的,因此我們在Surfacer軟件里對點云數據進行了除噪、稀疏等預處理。而為了準確地保持原來的特征點和輪廓點,我們大體構造了輪廓線和特征線,和點云數據一起導入UG中。
三、通過點構造曲線 連線要做到有的放矢,根據樣品的形狀、特征大致確定構面方法,從而確定需要連哪些線條,不必連哪些線條。連線可用直線、圓弧、樣條線(spline)。最常用的是樣條線,選用 “through point”方式。選點間隔盡量均勻,有圓角的地方先忽略,做成尖角,做完曲面后再倒圓角。因測量有誤差及樣件表面不光滑等原因,連成的曲率半徑變化往往存在突變,對以后的構面的光順性有影響。因此曲線必須經過調整,使其光順。調整中最常用的一種方法是Spline選Edit pole選項,利用鼠標拖動控制點。這里有許多選項,如限制控制點在某個平面內開關等。另外,調整經常還要用到移動的一個端點到另一個點,使構建曲面的曲線有交點。但必須注意的是,無論用什么命令調整曲線都會產生偏差,調整次數越多,累積誤差越大。誤差允許值視樣件的具體要求決定。
1.在連線過程中,一般是先連特征線點,后連剖面點。在連線前應有合理的規劃,根據此車的形狀和特征確定如何分面,以便確定哪些點應該連接,并對以后的構面方法做到心中有數,連線的誤差一般控制在0.4mm以下。
2.常用到的是直線、圓弧和樣條線(spline),其中最常用的是樣條線。一般選用“through point” 方式,階次最好為3階,因為階次越高,柔軟性越差,即變形困難,且后續處理速度慢,數據交換困難。
3.因測量時有誤差以及模型外表面不光滑等原因,連成的樣條線不光順時還需要進行調整,否則構造出的曲面也不光滑。調整時常用的一種方法是Edit Spline,一般常用Edit pole選項,包括移動、添加控制點以及控制極點沿某個方向移動,方便對樣條進行編輯,此外,曲線的斷開(divide)、橋接(bridge)和光順曲線(Smooth spline)也經常用到。
總之,在生成面之前需要做大量的調線工作,調線時可以使用曲率梳對其進行分析,以保證曲線的質量。
四、構造曲面
因為車身要求有流暢的外形、光順的外表面,因此在構造曲面的時候,要分成若干曲面進行,尤其要保證面和面之間能夠相切連續或曲率連續,這樣才能形成一個沒有接痕的曲面。另外,構造曲面時,還要根據具體情況選擇合適的構造方法。
運用各種構面方法建立曲面,包括Though Curve Mesh Though Curves Swept From point cloud等。構面方法的選擇要根據樣件的具體特征情況而定。 最常用的是Curve Mesh將調整好的曲線用此命令編織成曲面。Though curve mesh構面的優點是可以保證曲面邊界曲率的連續性,因為Though curve mesh可以控制四周邊界曲率(相切),因而構面的質量更高。而Though curves只能保證兩邊曲率,在構面時誤差也大。假如兩曲面交線要倒圓角,因Though curve mesh的邊界就是兩曲面的交線,顯然這條線要比兩個Though Curves曲面的交線光順,這樣Blend出來的圓角質量是不一樣的。
構面還要注意簡潔。面要盡量做得大,張數少,不要太碎,這樣有利于后面增加一些圓角、斜度、增厚等特征,而且也有利于下一步編程加工,刀路的計算量會減少, NC文件也小。四、構體 當外表面完成后,下一步就要構建實體模型。當模型比較簡單且所做的外表面質量比較好時,用縫合增厚指令就可建立實體。但大多數情況卻不能增厚,所以只能采用偏置(Offset)外表面。用Offset指令可同時選多個面或用窗口全選,這樣會提高效率。對于那些無法偏置的曲面,要學會分析原因。一種可能是由于曲面本身曲率太大,偏置后會自相交,導致Offset失敗(有些軟件的算法與此算法不同,如犀牛王就可Offset那些會產生自相交的曲面),如小圓角;另一種可能是被偏置曲面的品質不好,局部有波紋,這種情況只能修改好曲面后再Offset<;還有一些曲面看起來光順性很好,但就是不能Offset,遇到這種情況可用Extract Geometry成B曲面后,再Offset,基本會成功。偏置后的曲面有的需要裁剪,有的需要補面,用各種曲面編輯手段完成內表面的構建,然后縫合內外表面成一實體(solid)。最后再進行產品結構設計,如加強筋、安裝孔等。
1.構造曲面的方法
(1)最常用的構造方法是Though Curve Mesh,不僅可以保證曲面邊界曲率的連續性,還可以控制四周邊界曲率(相切),而Though curves只能保證兩邊曲率。
(2)使用較多的還有nxn命令,可以動態顯示正在創建的曲面,還可以隨時增、減定義曲線串,而曲面也將隨之改變。同樣,還可以保持與相鄰面的G0、G1以及G2連續。
(3)在構造曲面時,經常會遇到三邊曲面和五邊曲面。一般做條曲線,把三邊曲面轉化為四邊曲面,或將邊界線延伸,把五邊曲面轉化成四邊曲面,用以重構曲面。其中,在曲面上,做樣條線(curve on surface)和修剪(trim)是常用到的兩個命令。
(4)構造完外表面,要進行鏡像處理。在曲面的中心處常會出現凸起,顯得曲面不光順,一般都是把曲面的中心處剪切掉,然后通過橋接使之平滑。
(5)構造曲面時,兩個面之間往往有“折痕”,曲面很不光順,主要是因為兩個面相切不連續造成的。解決這個問題,可以通過Though curve mesh 設置邊界相切連續選項,還可以在構造曲面后選擇match edge(NX3)選項,可以使兩個曲面的邊界相匹配,從而使曲率連續。另外,即使兩個曲面不相接,match edge命令也可以將一個曲面的邊界自動延伸并重合至另一個曲面的邊界。
(6)在構造單張且較為平坦的曲面時,直接用點云構面(from point cloud)將會更方便、更準確。有時面之間的空隙需要橋接(Bridge),以保證曲面光滑過渡。當曲面求交時,進行圓角處理也會使兩曲面圓滑過渡。
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