一、第一個不同點:陣列的對象不同
(1)實例特征(Instance Feature),陣列的對象是特征,所得形狀就是陣列的形狀。此陣列相當于將特征復制后,在不同的地方不斷粘貼,且粘貼后的特征具有相同參數屬性。值得注意的是,陣列后的形狀有可能不一樣,但特征參數將會相同。例如,在一個斜面上陣列一個凸臺,陣列后凸臺的高度和陣列源凸臺的高度一致,但其長度不一樣,如圖1所示。
(2)陣列面(Pattern Face),陣列的對象是實體上的面,選擇面所圍成的形狀就是陣列的形狀。此陣列相當于將面復制后,在不同的地方不斷的粘貼,粘貼后的形狀和陣列源的形狀是完全一樣。例如,同樣在一個斜面上陣列一個凸臺,陣列得到的所有凸臺長度將會一樣,但高度會不同,如圖2所示。
(3)引用幾何體(Instance Geometry),陣列的對象是獨立的幾何體,例如實體、曲線和坐標系等。此陣列相當于把陣列對象復制,在不同空間位置不斷的粘貼,而這些對象陣列后都將是相互獨立的,不會連在一起。如果你想使用此命令陣列實體上的一部分,如圖2所示中斜面上的一個凸臺時,由于凸臺和斜面同屬一個實體,所以此種情況不能使用“引用幾何體”。但假如創建的模型需要相互獨立時,如鏈條(見圖3),只能使用“引用幾何體”陣列,同樣不能使用上面兩種陣列命令。
二、第二個不同點:陣列的方向不同
(1)實例特征(Instance Feature),陣列的方向只能是沿著工作坐標系的、
兩個方向陣列,其命令界面上沒有選擇方向的控件,所以如果陣列的方向不是
、
兩個方向的話,事先必須移動坐標系到相應的方向。但由于在NX中,移動坐標系沒有參數,即不能編輯,所以“實例特征”一般在不需要修改陣列方向的情況下使用。例如,在一個正方形上陣列四個圓臺,創建時是沿著正方形邊界陣列的,如果旋轉了正方形的角度,則四個圓臺排列方向仍然不會改變,仍然朝著修改前的方向排列,如圖4 所示。
(2)陣列面(Pattern Face),陣列的方向相對于“實例特征”來說,要靈活些。在陣列時,命令界面上有選擇陣列方向的控件,即陣列時,可以選擇任意方向進行陣列,也可以關聯到某個對象上。所以“陣列面”一般在需要修改陣列方向的情況下使用。同樣上面那個例子,沿著正方形邊界陣列有四個圓臺。如果使用“陣列面”陣列,并將陣列方向關聯到正方形的邊界上的話,若旋轉了正方形的角度,圓臺的排列方向也會作出相應的變動,自動朝著旋轉后正方形邊界方向排列,如圖5所示。
(3)引用幾何體(Instance Geometry),相對于上面兩個陣列命令來說,其陣列的方向是最靈活的,不僅和“陣列面”命令一樣可以沿自定義的方向陣列,而且還可以沿著任意一條曲線陣列。圖6就是在一條曲線上陣列5個圓臺。如果修改了曲線形狀,圓臺的位置也會自動根據曲線變動后的形狀做出相應的調整。
三、第三個不同點:建模思路不同
由于三個陣列命令特性不同,所以同樣一個零件采用的建模思路也會不同。假如,建模的零件如圖7所示,一塊基板上有四個凸臺,每個凸臺上均有一個倒圓角。#p#分頁標題#e#
如果使用陣列面(Pattern Face),由于此陣列的對象是實體上的面,所以陣列前必須把所有的形狀都一一作出, 并且“陣列面”會自動與原來的實體合在一起。其建模順序是:創建基板→創建凸臺→凸臺倒圓角→基板和凸臺布爾運算→陣列面。
如果使用引用幾何體(Instance Geometry),由于此陣列的對象是實體,所以陣列前不能做布爾運算,否則會連基板都一起陣列,且和陣列面命令一樣,陣列前要求將所有形狀一一作出。其建模順序是:創建基板→創建凸臺→凸臺倒圓角→引用幾何體→基板和四個凸臺布爾運算。從建模順序上可以 看出,前者先做布爾運算再陣列,后者先做陣列再做布爾運算。原因就在于陣列的對象不同。
如果使用實例特征(Instance Feature),由于此陣列的對象是特征,陣列后的形狀和陣列源的形狀具有相同的屬性,所以陣列前盡量少做一些特征,并不需要把所有形狀都在陣列前全部作出。只需要陣列一個基本特征,然后將其余特征添加到陣列后的任意一個形狀上,其余形狀會自動繼承。這一點和上面兩個陣列的思維方式不同。其建模順序是:創建基板→創建凸臺→基板和凸臺布爾運算→實例特征→任意一個凸臺倒圓角。把倒圓角命令放在“實例特征”命令后面,這樣在陣列后的任何一個凸臺上添加倒角,另外三個凸臺也會自動添加上。但注意,添加后續特征時,要在設置中勾選“對所有實例倒圓角”(如圖8所示),否則只會在所選擇的邊界上產生特征。
我們可以充分利用“實例特征” 具有的繼承屬性特性來簡化一些重復的操作。例如,法蘭和螺栓裝配,由于法蘭上有多個圓形陣列的孔,裝配時安裝的是相同的螺栓。如果法蘭上的孔是用“陣列面”或“引用幾何體”陣列的話,裝配時需要將每個螺栓都重復安裝一次。但如果使用的是“實例特征”陣列法蘭上孔的話,裝配時,只需裝配一次螺栓,另外的螺栓利用“實例特征” 的屬性繼承,進行裝配陣列。這樣可以減少安裝次數,提高效率。
四、第四個不同點:特征瀏覽樹的顯示不同
添加了“引用幾何體”或“陣列面”命令陣列后,在特征瀏覽樹上,只會留下一個陣列特征命令。而添加了“實例特征”后,在特征瀏覽樹上,會添加多個特征命令,其特征數量是陣列數量加上一個陣列特征。特征瀏覽樹的記錄如圖9所示。
原因在于前兩個陣列的對象是實體或者面,而不是特征,而“實例特征” 陣列的對象是特征,所以在特征瀏覽樹上,將會顯示出陣列的所有特征。所以我們在選擇陣列命令時,如果三個命令都能達到相同效果的情況下,需要選擇一個最合適的命令。
例如對一個齒數是25的圓柱齒輪進行三維建模,通常的建模順序是先做一個齒,然后圓形陣列。
如果采用“引用幾何體”陣列的話,特征瀏覽樹上只會留下一個特征命令,但由于陣列后每個齒都是相互獨立的,所以后面還需要添加25個布爾加運算的命令。如果采用了“實例特征”陣列的話,特征樹上將會顯示26個拉伸特征。顯然這兩個陣列命令的使用,會對后續的特征編輯帶來麻煩。例如要查找另外一個特征進行編輯或修改時,拖動模型樹滑條的時間就比較長。但如果采用“陣列面”的話,在特征瀏覽樹上只會留下一個特征命令,而且陣列后不再需要做布爾加運算。
但我們也可以利用“實例特征” 命令將所有特征列出,處理一些非連續特征情況。如圖10所示的零件,基板上有多個連續的凸臺,但其中有兩處凸臺是空著的。如果使用“實例特征”陣列的話,可以先將所有的凸臺全部陣列出來,由于陣列后各個特征相互獨立,可以把不要凸臺的地方將其相應的特征抑制掉就可以了。而用另外兩個陣列命令的話,全部陣列完后,還需要一些別的特征操作命令將多余的凸臺去除。#p#分頁標題#e#
五、結論
從上面的分析可以看出,三個陣列命令各有其特性和使用場所,只有掌握了相互之間的區別和聯系后,才能正確選擇最合適的命令。這對零件的三維建模,就可以達到事半功倍的效果。
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