近似法畫取一個2.5mm螺絲的步驟
1.以輔助線交點為圓心畫一個直徑為2.5的圓,然后以0.2位偏移量向內側偏移一個小圓。
2.以小圓的象限點為基準,做1條線段長度為2角度為20°,然后以x軸做鏡像。
3.向圓心方向移動線段,移動0.1.并畫取一條垂直x軸的垂線。
4.修剪并對得到的梯形取面域。
5.向上復制一個該梯形面域,間距任意(這個間距就是螺紋的齒面距離),然后查詢兩個面域地面中心點的距離。
6.更改UCS,旋轉X軸90°,然后以輔助線交點為中心點畫螺旋線(螺旋線上下直徑徑皆為2.5),圈高(H)為上一步查詢的距離。
7.選取其中一個面域然后按螺旋線為路徑進行掃掠。
8.更改ucs,旋轉X軸90°,然后以輔助線交點為圓心畫圓,直徑為2.5,更改ucs,旋轉X軸-90°然后向上偏移0.2(綠色那個線段就論是).
9.向上拉伸距離3.然后對圓柱下邊進行倒圓角,圓角半徑為0.05
10.取差集,用圓柱減去開始形成的螺旋實體,得到螺紋實體。
11.向下移動得到的螺紋實體,位移為3.2.
12.新建一個圖層,然后隱藏螺紋實體圖層。然后設置新建圖層為當前層。并以以輔助線交點為起點向左畫一條長度為2.5的線段,"O9s以交點為起點向上畫長度為1.5的線段。然后用曲線連接兩條線段的端點,得到如圖13形狀然后取面域。另做一個0.6x0.85的矩形快面域。如圖14
13.旋轉360°最初的得到的曲線面域,然后轉換視圖為西南等軸測,拉伸矩形面域得到圖15,然后拉伸面得到圖16.
14.三維陣列長方體,選取環形陣列,數量4個,以Y軸為旋轉軸。然后差集,用半球減去長方體,刪去多余的長方體得到圖17
15.打開隱藏的螺紋實體圖層。
16.進行渲染就得到一個螺絲啦。
另外還有一步,就是對螺絲帽下端進行倒圓角,半徑為0.05,這樣的螺絲就更接近實際效果了。至于進行燈光的渲染就不操作了,呵呵www
1.以輔助線交點為圓心畫一個直徑為2.5的圓,然后以0.2位偏移量向內側偏移一個小圓。
2.以小圓的象限點為基準,做1條線段長度為2角度為20°,然后以x軸做鏡像。
3.向圓心方向移動線段,移動0.1.并畫取一條垂直x軸的垂線。
4.修剪并對得到的梯形取面域。
5.向上復制一個該梯形面域,間距任意(這個間距就是螺紋的齒面距離),然后查詢兩個面域地面中心點的距離。
6.更改UCS,旋轉X軸90°,然后以輔助線交點為中心點畫螺旋線(螺旋線上下直徑徑皆為2.5),圈高(H)為上一步查詢的距離。
7.選取其中一個面域然后按螺旋線為路徑進行掃掠。
8.更改ucs,旋轉X軸90°,然后以輔助線交點為圓心畫圓,直徑為2.5,更改ucs,旋轉X軸-90°然后向上偏移0.2(綠色那個線段就論是).
9.向上拉伸距離3.然后對圓柱下邊進行倒圓角,圓角半徑為0.05
10.取差集,用圓柱減去開始形成的螺旋實體,得到螺紋實體。
11.向下移動得到的螺紋實體,位移為3.2.
12.新建一個圖層,然后隱藏螺紋實體圖層。然后設置新建圖層為當前層。并以以輔助線交點為起點向左畫一條長度為2.5的線段,"O9s以交點為起點向上畫長度為1.5的線段。然后用曲線連接兩條線段的端點,得到如圖13形狀然后取面域。另做一個0.6x0.85的矩形快面域。如圖14
13.旋轉360°最初的得到的曲線面域,然后轉換視圖為西南等軸測,拉伸矩形面域得到圖15,然后拉伸面得到圖16.
14.三維陣列長方體,選取環形陣列,數量4個,以Y軸為旋轉軸。然后差集,用半球減去長方體,刪去多余的長方體得到圖17
15.打開隱藏的螺紋實體圖層。
16.進行渲染就得到一個螺絲啦。
另外還有一步,就是對螺絲帽下端進行倒圓角,半徑為0.05,這樣的螺絲就更接近實際效果了。至于進行燈光的渲染就不操作了,呵呵www
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